Неофициальный концепт для собеседования на позицию AI Game Designer в Azur Games. Я разобрал рекламу Azur и конкурентов и выбрал игру, механику и гипотезы для теста. Данные собраны 26 октября 2026 года.
Делаю плейбл для Stack Ball. Это второй по загрузкам хит Azur (560 млн), и Azur рекламирует его прямо сейчас: 5 из 26 самых показываемых объявлений компании в Meta, запуск 28 сентября 2026. Механика укладывается в одно касание и 25 секунд. У самой Azur уже был опыт с плейблом этой игры: первая версия проиграла видео и выиграла только после доработки подсказок.
Гипотеза: плейбл с понятной подсказкой «держи», режимом огня и проигрышем в шаге от финиша даст больше установок на 1000 показов (IPM), чем плейбл, который заканчивается победой. Проверяю это тремя вариантами из одной базы.
Пример брифа: какие вводные нужны перед созданием плейбла.
| Пункт | Значение |
|---|---|
| Игра | Stack Ball, Google Play com.azurgames.stackball, App Store id1456732568 |
| Цель | Новый плейбл, который обгонит текущие видео по IPM при том же или лучшем удержании игроков |
| Сети | AppLovin, Unity LevelPlay, Google App campaigns, Meta |
| Формат | HTML5 до 5 МБ (цель до 2 МБ), вертикаль и горизонталь, без внешних запросов |
| Срок первой версии | Несколько дней вместо 2–4 недель у агентства, за счёт ИИ-инструментов |
| Как поймём, что получилось | IPM выше контрольного креатива, CTR и доля доигравших до конца не хуже, удержание D1 не падает |
Я сравнил игры, которые Azur рекламирует сейчас, и её крупнейшие хиты. Главный вопрос: можно ли за 25 секунд и одно касание показать, почему в это интересно играть.
| Игра | Масштаб | Реклама сейчас | Механика для плейбла | Сложность в HTML5 |
|---|---|---|---|---|
| Stack Ball | 560 млн загрузок | Да, 5 из 26 топ-объявлений | Одно касание: держи, чтобы разбить; отпусти перед чёрным | Низкая |
| Worms Zone.io | 600 млн загрузок | В топе Meta не найдена | Свайпом управлять змейкой, есть и расти | Средняя, нужны соперники с ИИ |
| Стратегия «Get ready for battle» | Мидкор | Да, 11 из 26, лидер | Нанять и объединить войска, бой | Высокая, много арта и баланса |
| Sponge Art | Новинка | Да, 4 из 26 | Водить губкой, раскрашивать | Средняя |
Стратегию Azur продвигает сильнее всего, но для первого демо она слишком тяжёлая: много графики, баланса и длинные видео до 3:40. Stack Ball лучше подходит, чтобы быстро собрать рабочий плейбл и проверить гипотезы. Механику стратегии можно взять следующим шагом.
Источник: Meta Ad Library, страница Azur Games, активные объявления, сортировка по показам. Всего около 330 активных объявлений, ниже 26 самых показываемых.
| Игра | В топ-26 | Длина видео | Запуск | Что заметно |
|---|---|---|---|---|
| Стратегия «Get ready for battle» | 11 | 1:00 – 3:40 | 30.09 – 21.10 | Длинные ролики с геймплеем, много версий текста |
| Stack Ball | 5 | 0:13 – 0:30 | 28.09 | Один геймплей на разных фото-фонах, заголовок «Best toilet game ever» |
| Sponge Art | 4 | 0:18 – 0:30 | 11.09 | Короткие ролики про приятный процесс |
| Kingdom Clash | 3 | 0:45 – 2:00 | 12.10 | Коллекция героев, мидкор |
| World War Heroes и танки | 2 | 0:50 | 25.09 | Шутер, мидкор |
| Claw Master | 1 | 1:00 | 12.10 | Текст «I was SO close!», приём «почти получилось» |
Сам факт, что Azur в 2026 году тратит деньги на рекламу игры 2019 года, значит, что Stack Ball окупается на закупке трафика. Если бы не окупался, креативы бы не запускали.
Я разобрал по кадрам 30-секундное видео из объявления 2281165669336234 (запуск 28.09.2026, вертикаль 360×640).
| Секунда | Что на экране | Зачем это |
|---|---|---|
| 0–1 | Жёлто-чёрная башня, шар сверху, полоска прогресса «48 → 49», на фоне настоящая фотография замка | Сразу видны цель (дойти до конца) и уровень, фото выделяется в ленте среди нарисованных игр |
| 5 | Шар пробивает кольца, огненный след, осколки, красный круг показывает, где держат палец | Удовольствие от разрушения и подсказка управления без слов |
| 12–20 | Цвет башни меняется на зелёный, растёт счёт, шар уходит всё ниже | Ощущение прогресса и разнообразия |
| 28–30 | Новая башня, шар снова сверху | Цикл бесконечный, можно играть ещё |
Ещё два приёма. Варианты отличаются только фоном (замок, поле цветов), поэтому вариации получаются почти бесплатно. А заголовок «Best toilet game ever» шутливо и честно говорит, когда в это играют: пару минут, когда нечем заняться.
Helix Jump от Voodoo — оригинал жанра, Stack Ball построен на обратной механике: там шар падает в щели, здесь пробивает кольца. В Meta сейчас около 220 активных объявлений по запросу «helix jump».
Главный вывод: самые показываемые объявления Helix Jump запущены почти год назад и до сих пор активны. Сервисы не показывают чужие установки, но креатив, который год крутится в рекламе, почти наверняка окупается. Что в нём: чистый геймплей, огромный счёт сверху (3811, 5328) и варианты, где меняется только цвет башни. Счёт и прогресс я беру в свой плейбл.
Есть официальный кейс ironSource (сейчас Unity) о плейбле Stack Ball. Игра вышла в апреле 2019, сначала её продвигали только видео. Первый простой плейбл показывал геймплей и давал пройти пару уровней, но проигрывал видео в нескольких сетях.
Студия Playworks посмотрела метрики внутри рекламы и предложила четыре правки: затемнение экрана с подсказкой, анимированную стрелку «нажми сюда», классический шар в цветах башни и шар, который разлетается при проигрыше. Анимированные стрелки, по их данным, особенно хорошо работают в гиперказуальных играх. На всё ушла неделя.
В выдаче поиска кейс сообщает о росте IPM на 60% и росте объёма закупки в 10 раз. Сама страница кейса сейчас перенаправляет на общий раздел Unity, поэтому цифры я перепроверить не смог. Правки и их порядок подтверждаются несколькими источниками.
Что это значит для меня: важна не только механика. Подсказка в первые секунды и красивый проигрыш решают, будет ли плейбл лучше видео. Обе вещи заложены в мою раскадровку.
Топ-рекламодатели игр выпускают 2400–2600 вариантов креативов в квартал на одно приложение. Если побеждает примерно каждый двадцатый, выигрывает тот, кто быстро и дёшево делает много вариантов. Поэтому вакансия и требует ИИ-инструменты: они сокращают дни до часов.
Цифры из отраслевых отчётов и блогов, у разных источников они расходятся. Использую их как ориентир, а не как норму.
Около 25 секунд от первого касания до финала. Таймер начинается только после первого касания (требование AppLovin).
Схемы условные: показывают порядок экранов, а не финальную графику. Если игрок 5 секунд ничего не делает, подсказка появляется снова. Через 30 секунд end card показывается в любом случае.
Все варианты собираются из одной базы, и в каждом меняется только одна вещь. Иначе непонятно, что именно повлияло на результат.
Контрольный вариант. Два уровня, режим огня, финиш с конфетти, потом end card.
Нужен как точка отсчёта.
Всё как в A, но на 90% второго уровня шар врезается в чёрное кольцо и разлетается: «Так близко!».
Почему: Azur прямо сейчас использует приём «I was SO close!» в Claw Master, а разлетающийся шар помог в кейсе Playworks. Ожидаю рост CTR: хочется доиграть.
Всё как в A, но за башней фотография вместо ровного фона.
Почему: так сделаны текущие видео Stack Ball у Azur. Проверяем, помогает ли контрастный фон и в плейбле.
Внутри плейбла расставлю события, чтобы видеть воронку по шагам. Цифры показов, кликов и установок придут из кабинетов рекламных сетей, а удержание и окупаемость из AppsFlyer или Adjust.
| Событие внутри плейбла | Что показывает |
|---|---|
loaded | Плейбл загрузился, от этого считаем всю воронку |
first_touch и время до него | Engagement: поняли ли люди, что делать. Если время большое, подсказка плохая |
rings_10, fire_mode | Дошли ли до «кайфа» и до режима огня |
black_hit, level_complete | Где проигрывают и сколько доходят до финала |
endcard_shown | Completion: сколько людей досмотрели до конца |
cta_click, retry_click | CTR и интерес «сыграть ещё» |
Как решаю. Все три варианта получают одинаковый бюджет, пока у каждого не наберётся достаточно установок, чтобы разница не была случайной. Порог обычно задаёт UA-команда, например от 100 установок на вариант. Главная метрика — IPM. Если у варианта IPM выше, но удержание D1 заметно ниже, значит, креатив обещает не ту игру, и такой вариант я не считаю победителем. Победителя развиваю дальше и меняю в нём следующую одну вещь.
| Сеть | Размер | Формат | Кнопка в магазин |
|---|---|---|---|
| AppLovin | 5 МБ | Один HTML, всё внутри | MRAID, таймер после первого касания |
| Unity LevelPlay | до 5 МБ | Один index.html | mraid.open(), MRAID 3.0 |
| Google App campaigns | 5 МБ | ZIP, до 512 файлов | Свой формат, внешние библиотеки только от Google |
| Meta | HTML до 2 МБ | Один HTML | FbPlayableAd.onCTAClick(), без внешних запросов |
Общие правила для всех: звук только после первого касания, нельзя уводить в магазин с первого касания, нужно работать и в вертикали, и в горизонтали. Собираю одну базу и отдельные сборки под каждую сеть. Цель по размеру — до 2 МБ, чтобы подходило везде.
Я пользовался только бесплатными источниками: Meta Ad Library (живые объявления Azur и Helix Jump), открытые кейсы ironSource и AppLovin, отраслевые блоги и требования сетей. TikTok Creative Center без входа в аккаунт показывает только заглушку, поэтому TikTok в разборе нет.
С доступом к платным сервисам стоит дополнительно проверить: в AppMagic — динамику загрузок Stack Ball за 2026 год по странам, в Sensor Tower — в каких сетях Stack Ball и Helix Jump тратят больше всего и какая у них доля плейблов, в SocialPeta — сами плейблы конкурентов, чтобы сыграть в них и разобрать механику.
Источники: Meta Ad Library, Azur Games, кейс ironSource о Stack Ball 3D, блог Azur Games, Ludaxis, Playable ads in 2026, Sett, требования сетей, Segwise, гайд по плейблам, AppLovin, кейс Azur Games.
Этап 2 — рабочий прототип варианта A: башня, шар, управление одним касанием, режим огня, end card и события. Потом этап 3 — графика и звук, этап 4 — варианты B и C, этап 5 — сборки под сети, ссылка для телефона, видео и репозиторий.