Этап 1 из 5: research

Плейбл для Stack Ball

Неофициальный концепт для собеседования на позицию AI Game Designer в Azur Games. Я разобрал рекламу Azur и конкурентов и выбрал игру, механику и гипотезы для теста. Данные собраны 26 октября 2026 года.

Скриншоты игры, живое превью и четыре концепции

Коротко

Делаю плейбл для Stack Ball. Это второй по загрузкам хит Azur (560 млн), и Azur рекламирует его прямо сейчас: 5 из 26 самых показываемых объявлений компании в Meta, запуск 28 сентября 2026. Механика укладывается в одно касание и 25 секунд. У самой Azur уже был опыт с плейблом этой игры: первая версия проиграла видео и выиграла только после доработки подсказок.

Гипотеза: плейбл с понятной подсказкой «держи», режимом огня и проигрышем в шаге от финиша даст больше установок на 1000 показов (IPM), чем плейбл, который заканчивается победой. Проверяю это тремя вариантами из одной базы.

Бриф

Пример брифа: какие вводные нужны перед созданием плейбла.

ПунктЗначение
ИграStack Ball, Google Play com.azurgames.stackball, App Store id1456732568
ЦельНовый плейбл, который обгонит текущие видео по IPM при том же или лучшем удержании игроков
СетиAppLovin, Unity LevelPlay, Google App campaigns, Meta
ФорматHTML5 до 5 МБ (цель до 2 МБ), вертикаль и горизонталь, без внешних запросов
Срок первой версииНесколько дней вместо 2–4 недель у агентства, за счёт ИИ-инструментов
Как поймём, что получилосьIPM выше контрольного креатива, CTR и доля доигравших до конца не хуже, удержание D1 не падает

Почему Stack Ball

Я сравнил игры, которые Azur рекламирует сейчас, и её крупнейшие хиты. Главный вопрос: можно ли за 25 секунд и одно касание показать, почему в это интересно играть.

ИграМасштабРеклама сейчасМеханика для плейблаСложность в HTML5
Stack Ball560 млн загрузокДа, 5 из 26 топ-объявленийОдно касание: держи, чтобы разбить; отпусти перед чёрнымНизкая
Worms Zone.io600 млн загрузокВ топе Meta не найденаСвайпом управлять змейкой, есть и растиСредняя, нужны соперники с ИИ
Стратегия «Get ready for battle»МидкорДа, 11 из 26, лидерНанять и объединить войска, бойВысокая, много арта и баланса
Sponge ArtНовинкаДа, 4 из 26Водить губкой, раскрашиватьСредняя

Стратегию Azur продвигает сильнее всего, но для первого демо она слишком тяжёлая: много графики, баланса и длинные видео до 3:40. Stack Ball лучше подходит, чтобы быстро собрать рабочий плейбл и проверить гипотезы. Механику стратегии можно взять следующим шагом.

Что Azur крутит сейчас

Источник: Meta Ad Library, страница Azur Games, активные объявления, сортировка по показам. Всего около 330 активных объявлений, ниже 26 самых показываемых.

~330активных объявлений Azur в Meta
11 из 26стратегия о найме и слиянии войск
5 из 26Stack Ball, запуск 28.09.2026
13–30 сдлина видео казуальных игр
ИграВ топ-26Длина видеоЗапускЧто заметно
Стратегия «Get ready for battle»111:00 – 3:4030.09 – 21.10Длинные ролики с геймплеем, много версий текста
Stack Ball50:13 – 0:3028.09Один геймплей на разных фото-фонах, заголовок «Best toilet game ever»
Sponge Art40:18 – 0:3011.09Короткие ролики про приятный процесс
Kingdom Clash30:45 – 2:0012.10Коллекция героев, мидкор
World War Heroes и танки20:5025.09Шутер, мидкор
Claw Master11:0012.10Текст «I was SO close!», приём «почти получилось»

Сам факт, что Azur в 2026 году тратит деньги на рекламу игры 2019 года, значит, что Stack Ball окупается на закупке трафика. Если бы не окупался, креативы бы не запускали.

Разбор креатива Stack Ball

Я разобрал по кадрам 30-секундное видео из объявления 2281165669336234 (запуск 28.09.2026, вертикаль 360×640).

СекундаЧто на экранеЗачем это
0–1Жёлто-чёрная башня, шар сверху, полоска прогресса «48 → 49», на фоне настоящая фотография замкаСразу видны цель (дойти до конца) и уровень, фото выделяется в ленте среди нарисованных игр
5Шар пробивает кольца, огненный след, осколки, красный круг показывает, где держат палецУдовольствие от разрушения и подсказка управления без слов
12–20Цвет башни меняется на зелёный, растёт счёт, шар уходит всё нижеОщущение прогресса и разнообразия
28–30Новая башня, шар снова сверхуЦикл бесконечный, можно играть ещё

Ещё два приёма. Варианты отличаются только фоном (замок, поле цветов), поэтому вариации получаются почти бесплатно. А заголовок «Best toilet game ever» шутливо и честно говорит, когда в это играют: пару минут, когда нечем заняться.

Конкурент: Helix Jump

Helix Jump от Voodoo — оригинал жанра, Stack Ball построен на обратной механике: там шар падает в щели, здесь пробивает кольца. В Meta сейчас около 220 активных объявлений по запросу «helix jump».

~220активных объявлений
28.10.2025старт самых показываемых
~1 годлидеры крутятся без замены
0:30основная длина видео

Главный вывод: самые показываемые объявления Helix Jump запущены почти год назад и до сих пор активны. Сервисы не показывают чужие установки, но креатив, который год крутится в рекламе, почти наверняка окупается. Что в нём: чистый геймплей, огромный счёт сверху (3811, 5328) и варианты, где меняется только цвет башни. Счёт и прогресс я беру в свой плейбл.

Урок из истории самой Azur

Есть официальный кейс ironSource (сейчас Unity) о плейбле Stack Ball. Игра вышла в апреле 2019, сначала её продвигали только видео. Первый простой плейбл показывал геймплей и давал пройти пару уровней, но проигрывал видео в нескольких сетях.

Студия Playworks посмотрела метрики внутри рекламы и предложила четыре правки: затемнение экрана с подсказкой, анимированную стрелку «нажми сюда», классический шар в цветах башни и шар, который разлетается при проигрыше. Анимированные стрелки, по их данным, особенно хорошо работают в гиперказуальных играх. На всё ушла неделя.

В выдаче поиска кейс сообщает о росте IPM на 60% и росте объёма закупки в 10 раз. Сама страница кейса сейчас перенаправляет на общий раздел Unity, поэтому цифры я перепроверить не смог. Правки и их порядок подтверждаются несколькими источниками.

Что это значит для меня: важна не только механика. Подсказка в первые секунды и красивый проигрыш решают, будет ли плейбл лучше видео. Обе вещи заложены в мою раскадровку.

Рынок и формат

6% → 13%доля плейблов в игровых креативах за 2025 (Sensor Tower)
×8конверсия показа в установку у плейблов крупных рекламодателей (Liftoff)
~5%креативов становятся победителями
$3–5 тыс.и 2–4 недели стоит плейбл у агентства

Топ-рекламодатели игр выпускают 2400–2600 вариантов креативов в квартал на одно приложение. Если побеждает примерно каждый двадцатый, выигрывает тот, кто быстро и дёшево делает много вариантов. Поэтому вакансия и требует ИИ-инструменты: они сокращают дни до часов.

Цифры из отраслевых отчётов и блогов, у разных источников они расходятся. Использую их как ориентир, а не как норму.

Раскадровка

Около 25 секунд от первого касания до финала. Таймер начинается только после первого касания (требование AppLovin).

ДЕРЖИ
Хук, 0–2 сЗатемнение, рука и слово «Держи». Подсказка из кейса Playworks.
+120
Кайф, 2–10 сКольца разлетаются, счёт растёт. Чёрных секторов ещё нет, проиграть нельзя.
ОГОНЬ!
Риск, 10–18 сПоявляются чёрные сектора. После 8 колец подряд режим огня, шар неуязвим.
ТАК БЛИЗКО! 90%
Развязка, 18–25 сПобеда или проигрыш в шаге от финиша, шар разлетается. Зависит от варианта.
Stack Ball ИГРАТЬ Ещё раз
End cardИконка, название, кнопка в магазин и «Ещё раз». Кнопка открывает стор через MRAID.

Схемы условные: показывают порядок экранов, а не финальную графику. Если игрок 5 секунд ничего не делает, подсказка появляется снова. Через 30 секунд end card показывается в любом случае.

Три варианта для теста

Все варианты собираются из одной базы, и в каждом меняется только одна вещь. Иначе непонятно, что именно повлияло на результат.

A

Победа

Контрольный вариант. Два уровня, режим огня, финиш с конфетти, потом end card.

Нужен как точка отсчёта.

B

Почти прошёл

Всё как в A, но на 90% второго уровня шар врезается в чёрное кольцо и разлетается: «Так близко!».

Почему: Azur прямо сейчас использует приём «I was SO close!» в Claw Master, а разлетающийся шар помог в кейсе Playworks. Ожидаю рост CTR: хочется доиграть.

C

Фото-фон

Всё как в A, но за башней фотография вместо ровного фона.

Почему: так сделаны текущие видео Stack Ball у Azur. Проверяем, помогает ли контрастный фон и в плейбле.

Метрики и как выбрать победителя

Внутри плейбла расставлю события, чтобы видеть воронку по шагам. Цифры показов, кликов и установок придут из кабинетов рекламных сетей, а удержание и окупаемость из AppsFlyer или Adjust.

Событие внутри плейблаЧто показывает
loadedПлейбл загрузился, от этого считаем всю воронку
first_touch и время до негоEngagement: поняли ли люди, что делать. Если время большое, подсказка плохая
rings_10, fire_modeДошли ли до «кайфа» и до режима огня
black_hit, level_completeГде проигрывают и сколько доходят до финала
endcard_shownCompletion: сколько людей досмотрели до конца
cta_click, retry_clickCTR и интерес «сыграть ещё»

Как решаю. Все три варианта получают одинаковый бюджет, пока у каждого не наберётся достаточно установок, чтобы разница не была случайной. Порог обычно задаёт UA-команда, например от 100 установок на вариант. Главная метрика — IPM. Если у варианта IPM выше, но удержание D1 заметно ниже, значит, креатив обещает не ту игру, и такой вариант я не считаю победителем. Победителя развиваю дальше и меняю в нём следующую одну вещь.

Технические требования

СетьРазмерФорматКнопка в магазин
AppLovin5 МБОдин HTML, всё внутриMRAID, таймер после первого касания
Unity LevelPlayдо 5 МБОдин index.htmlmraid.open(), MRAID 3.0
Google App campaigns5 МБZIP, до 512 файловСвой формат, внешние библиотеки только от Google
MetaHTML до 2 МБОдин HTMLFbPlayableAd.onCTAClick(), без внешних запросов

Общие правила для всех: звук только после первого касания, нельзя уводить в магазин с первого касания, нужно работать и в вертикали, и в горизонтали. Собираю одну базу и отдельные сборки под каждую сеть. Цель по размеру — до 2 МБ, чтобы подходило везде.

Источники и ограничения

Я пользовался только бесплатными источниками: Meta Ad Library (живые объявления Azur и Helix Jump), открытые кейсы ironSource и AppLovin, отраслевые блоги и требования сетей. TikTok Creative Center без входа в аккаунт показывает только заглушку, поэтому TikTok в разборе нет.

С доступом к платным сервисам стоит дополнительно проверить: в AppMagic — динамику загрузок Stack Ball за 2026 год по странам, в Sensor Tower — в каких сетях Stack Ball и Helix Jump тратят больше всего и какая у них доля плейблов, в SocialPeta — сами плейблы конкурентов, чтобы сыграть в них и разобрать механику.

Источники: Meta Ad Library, Azur Games, кейс ironSource о Stack Ball 3D, блог Azur Games, Ludaxis, Playable ads in 2026, Sett, требования сетей, Segwise, гайд по плейблам, AppLovin, кейс Azur Games.

Дальше

Этап 2 — рабочий прототип варианта A: башня, шар, управление одним касанием, режим огня, end card и события. Потом этап 3 — графика и звук, этап 4 — варианты B и C, этап 5 — сборки под сети, ссылка для телефона, видео и репозиторий.