Один плейбл и три варианта из одной базы. В каждом меняется одна вещь, чтобы в тесте было понятно, что сработало. Рядом с игрой видно, какие события плейбл отправляет в аналитику прямо сейчас.
| Вариант | Что меняется | Гипотеза | Смотрим |
|---|---|---|---|
| A. Классика | Только механика, два уровня | Контроль: так выглядит обычная реклама Stack Ball | IPM как точка отсчёта |
| B. Спаси котика | + котик в клетке и шипы сверху | Эмоция и давление поднимут IPM | IPM, доля дошедших до конца, удержание D1 |
| C. Выбери шар | B + выбор шара на старте | Выбор в первые секунды увеличит долю начавших играть | Первое касание, время до него, CTR |
| + Показ | Первые 3 секунды игра играет сама, потом «Теперь ты!» | Меньше людей растеряется на старте | Время до первого касания, доля начавших |
Каждый вариант сравниваем с A. Главная метрика — IPM (установки на 1000 показов), за ней удержание D1 и окупаемость (ROAS). Решаем только когда разница значимая: рекламные сети показывают это в отчёте. Воронка ниже нужна, чтобы понять причину.
| Результат | Что это значит | Что делаем дальше |
|---|---|---|
| B выше A по IPM, D1 не хуже | Котик и шипы приводят больше людей, и это те же игроки | B в основную ротацию. Следующий тест — сам крючок: другой питомец, скорость шипов, длина интро |
| B выше A по IPM, но D1 ниже | Котик привлекает тех, кто ждёт игру про котика, а в Stack Ball его нет | Смотрим окупаемость, а не только IPM. Пробуем финал, где после спасения показана настоящая игра, или крючок ближе к игре |
| B на уровне A | Эмоция не сработала, причину ищем в воронке | Мало начавших — длинный старт: тест с показом или короче интро. Много проигрышей на шипах — давление слишком сильное, шипы медленнее |
| C: начавших больше, IPM тот же | Выбор шара вовлекает, но не продаёт | Оставляем выбор, только если вырос и CTR на end card. Иначе убираем: это лишний шаг до игры |
| Показ: касаются раньше, начавших больше | Меньше людей теряется на старте | Включаем показ по умолчанию в победившем варианте |
| Показ: начавших меньше | Люди смотрят и уходят, не дождавшись своей очереди | Убираем показ или сокращаем до 1–2 секунд |
| Где теряем людей | Что это значит | Что пробуем |
|---|---|---|
| Загрузился → Начал играть | На старте непонятно, что делать, или интро слишком длинное | Заметнее подсказка, показ, интро короче |
| Начал играть → Пробил 10 колец | Проигрывают на первых чёрных секторах | Чёрные сектора позже и реже в начале башни |
| Проиграл: на скольких процентах | Проигрыш у самого котика — «почти получилось» работает. Проигрыш в начале — просто сложно | Если проигрывают рано, облегчаем начало. Если у котика и потом кликают «Играть», баланс не трогаем |
| Увидел end card → Нажал «Играть» | Финальный экран не убеждает | Отдельный тест end card: текст, кнопка, обещание награды |
Считает события из плейбла, пока открыта страница. В настоящей кампании те же события шли бы в рекламную сеть или AppsFlyer.